Casas de Laplana: Murgonal, Varvasor de Mir

En esta entrada describiremos una de las casas nobles del Condado de Mir, el de Murgonal. Si queréis ver qué herramientas utilizamos para crear una casa noble, leed la entrada sobre cómo crear una casa noble.

  • Rango feudal: Varvasor de Mir.
  • Tierras: en el Condado de Mir.
  • Historia: se fundó el 245 AR.
  • Etnia: pertenece a la etnia arcaica.
  • Nom: Murgonal significa “Punta de les vergas de una nave”, según el diccionari del IEC. Es un término marinero.
  • Personalidad:
    • Principal: simple (razonamiento bajo).
    • Secundarios: dejado (perfeccionismo bajo), imaginativo (imaginación alta).
  • Escut: Per bend sable and or, a chief of the first (ver las imágenes debajo). La carga es una vela de color rojo.
  • Lema: “Siempre en línea recta hacia el horizonte”.
  • Emblema: aparentemente, el emblema de esta casa es una vela de barco. El Señor de Murgonal tiene la vela extendida en la cima de su torre, y ondea cuando algún problema se cierne sobre la casa. Se cree que, en caso de necesidad, puede poner la vela en un bote e irá a todo trapo, haya o no viento. Pero en realidad en emblema tiene dos secretos que no conoce nadie más que el líder de la casa; el primero es que en realidad no se trata de la vela si no del aparato que la sostiene, concretamente de las puntas metálicas de la verga; el segundo es que un bote que lleve estas puntas no sólo siempre tiene viento, si no que además puede navegar por el aire. Siglos más tarde los barcos voladores serían comunes, pero cuando se creó este emblema era una rareza.
Dibujo del Escudo de la casa de Murgonal

Esudo de la casa de Murgonal

Dibujo de los Colores de los vasallos de Murgonal

Colores de los vasallos de Murgonal

El emblema puede ser un elemento demasiado poderoso en la partida. Puede imponérsele la condición siguiente: sólo funciona en caso de necesidad, y la vela conducirá el bote allí dónde la sabiduría de los antepasados consideren que debe ir para resolver el problema, y de acuerdo con su personalidad.

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Sistema genérico de niveles de habilidad y dificultad

En este blog, cuando describimos un personaje, un monstruo, una aventura, etc., utilizaremos un sistema genérico, que tiene una fácil equivalencia con los sistemas de los juegos de rol. En este sistema genérico los personajes y los monstruos tienen habilidades de nivel 1 a 5, que se corresponden con los cinco niveles básicos de habilidad:

1. Novato
2. Aprendiz
3. Competente
4. Perito
5. Experto

Las tareas que pueden realizar los personajes también tienen cinco niveles de dificultat, que son:

  1. Muy fácil
  2. Fácil
  3. Mediana
  4. Difícil
  5. Muy difícil

Cada nivel de habilidad y de dificultat es fácilmente traducible a otros sistemas. Aunque las probabilidades no son idénticas en todos los sistemas.

Equivalencia con D20

En los sistemas que utilizan un dado de 20 caras, normalmente los personajes tiran 1d20 y le suman su habilidad; si el resultado es igual o superior a la dificultad de la tarea, la han realizado con éxito.

  • Novato: +2
  • Aprendiz: +6
  • Competente: +10
  • Perito: +14
  • Experto: +18

La dificultad de las tiradas va entre 5 y 25, con la equivalencia siguiente:

  • Muy fácil: 5
  • Fácil: 10
  • Mediana: 15
  • Difícil: 20
  • Muy difícil: 25

Equivalencia con sistemas porcentuales

En los juegos porcentuales, normalmente los personajes tiran un dado de 100 caras (2d10) y deben sacar un número igual o inferior a su habilidad. La equivalencia es la siguiente:

  • Novato: 50%
  • Aprendiz: 60%
  • Competente: 70%
  • Perito: 80%
  • Experto: 90%

Cómo el personaje tira contra su propia habilidad, la dificultad de las tareas suma o resta puntos a su propia habilidad:

  • Muy fácil: +40%
  • Fácil: +20%
  • Mediana: 0
  • Difícil: -20%
  • Muy difícil: -40%

Equivalencia con GURPS

GURPS utiliza 3 dados de 6 caras, pero la manera de funcionar es similar al sistema porcentual: el personaje tira contra su propia habilidad, y debe sacar un número igual o inferior.

  • Novato: 10
  • Aprendiz: 12
  • Competente: 13
  • Perito: 14
  • Experto: 16

La dificultad de las tiradas modifica la habilidad del personaje:

  • Muy fácil: +4
  • Fácil: +2
  • Mediana: 0
  • Difícil: -2
  • Muy difícil: -4

Equivalencia con FIVE

Este es un sistema propio, que aún no he publicado porqué está en fase de testeo. Es un sistema de reserva de dados: los personajes tiran tantos dados de 10 caras como niveles de habilidad tienen:

  • Novato: 1d10
  • Aprendiz: 2d10
  • Competente: 3d10
  • Perito: 4d10
  • Experto: 5d10

La dificultad de las tiradas va de 2 a 10. Si al menos uno de los dados que tira el personaje iguala o supera la dificultad, el personaje consigue realizar la tarea.

  • Muy fácil: 2
  • Fácil: 4
  • Mediana: 6
  • Difícil: 8
  • Muy difícil: 10

Otros sistemas

La conversión no es muy difícil: se trata de dividir los niveles de habilidad y las dificultades entre cinco.

Si conocéis algún otro sistema y los queréis añadir, dejad un comentario y lo añadiré a la entrada.

 

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Casas de Laplana: El Priorato de San Baldric

En esta entrada describiremos una de las casas del Condado de Mir, el Priorato de San Baldric, que pertenece a un orden militar. Si queréis ver qué herramientas utilizamos para crear una casa noble, leed la entrada sobre cómo crear una casa.

  • Rango feudal: Priorato de Mir.
  • Tierras: en el Condado de Mir.
  • Historia: se fundó el año 306 AR.
  • Etnia: puede variar de un Prior a otro.
  • Nombre: Baldric (nombre catalán, equivalente a Tahalí en castellano), es una “Banda de cuero o de otra materia para aguantar la espada y que se lleva alrededor del cuerpo des del hombro derecho al lado izquierdo, donde se juntan los dos extremos”, según el diccionario del IEC (traducción propia).
  • Personalidad:
    • Principal: entusiasta (vitalidad alta).
    • Secundara: emocional (estabilidad emocional baja), desordenado (perfeccionismo bajo).
  • Escudo: Per fess vert and argent (ved las imágenes debajo).
  • Lema: el lema del priorato es “Siempre a punto”.
  • Emblema: el emblema del priorato es un tahalí (ved la definición, más arriba), que sirve para llevar una espada. El tahalí tienen la propiedad de pasar completamente desapercibido, junto con la vaina y la espada, para todos excepte para su portador, hasta el momento en qué se saca la espada de la vaina. Incluso si capturan al Prior y lo registran, no verán ninguna espada, ni funda, ni tahalí, pero el Prior podrá, en cualquier momento, sacar la espada.

Este es el escudo de armas del Priorato de San Baldric.

Dibujo del escudo del Priorato de San Baldric.

Escudo de armas del priorato de San Baldric.

Y estos son los colores que llevan sus Señores, sin la carga:

Dibuix dels colors dels Senyors de Sant Baldric

Colors dels Senyors de Sant Baldric

 

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Maisandres, Capital del Condado de Mir: Año del Rey 250

En esta entrada describiremos la ciudad de Maisandres, capital del Condado de Mir, tal como era el año 250 AR (Año del Rey). El mapa original de la ciudad es obra de Brian van Hunsel, que lo ha publicado en DeviantArt bajo una licencia Creative Commons BY-NC-SA.

He mantenido el nombre original de la ciudad (con una pequeña variación), que ha reemplazado su antiguo nombre (Mir, igual que el condado). He hecho algunos retoques en el mapa, eliminando la pequeña isla en el centro del río, los muros y algunas de la casas dentro de la ciudad, para poder representar su evolución en el tiempo.

Mapa

Este es el mapa de la ciudad, construida en la rivera del rió Entrepàs, que circula de este a oeste (de derecha a izquierda en el mapa).

Mapa de la Ciudad de Maisandres, Capital de Mir, el 250 AR

Ciudad de Maisandres, Capital de Mir, el 250 AR

Edificios i Barrios

En la ciudad destacan los edificios siguientes:

  1. Iglesia de Sant Sicario. Era un templo dedicado a la orden de los Admónomos. En él vivían 12 sacerdotes.
  2. Mercado.
  3. Ayuntamiento. En él vivía el Alcalde y su familia, y servía de cuartel para los 7 guardias de la ciudad.
  4. Monasterio de San Perol. Era un templo dedicado a la orden de los Veristas. En él vivían 7 sacerdotes.
  5. Templo Amaranto. Era un templo de sacerdotes vitalistas. En él vivían 6 sacerdotes.
  6. Lonja de comercio. Aquí se compravan y vendían mercancías al por mayor. La mayoría eran importadas, o bien del condado de Infradània o bien del Pantano, y también la mayoría se exportaban en una u otra dirección.

La ciudad se dividía en barrios, marcados sobretodo por las profesiones:

  • A. Barrio del puerto. Aquí vivían las familias de los marineros fluviales.
  • B. Campo del bosque. Muchos hombres del bosque nómadas se ganaban la vida como guías de las caravanas entre Maisandres y el condado de Infradània. En este campo acampaban con sus tiendas de pieles.
  • C. Barrio del mercado. Alrededor del mercado vivían la mayoría de los artesanos.
  • D. Barrio del campo. En este barrio vivían los campesinos que tenían campos cerca de la cidad.
  • E. Barrio del pantano. Los cocodrilianos que vivían en la ciudad habían conseguido mantener una zona inundada cerca del río, como un pequeño pantano en miniatura, y habían levantado barracas al estilo del pantano para vivir. La mayoría eran mercaderes o intermediarios que vivían del comercio entre la ciudad y el pantano.
  • F. Barrio norte. Era una mezcla donde vivían soldados, sirvientes, siervos, marineros, mercenarios y aventureros.
Mapa de los barrios de la ciudad de Maisandres

Barrios de la ciudad de Maisandres

Población

Tenía un total de 1.028 habitantes, entre los cuales había 68 familias de artesanos.

Maisandres_Population_YK250

Gran parte de la población se ganaba la vida gracias al comercio que se generava entre la ciudad y el condado de Infradània, al este, y el Pantano del Entrepàs, al oeste.

El tramo del río entre Maisandres y Embarcador era navegable. Embarcador era la segunda ciudad del condado, y servía de conexión con los cocodrilianos del Pantano. Ved la descripción del Condado de Mir para más información.

Fortificaciones

El año 250 AR la ciudad aún no disponía de fortificaciones, pero se estaban ya reconstruyendo a partir de los restos de los antiguos muros de la ciudad.

Carreteras

Al oeste salía una carretera que iba hasta Embarcador. Era una carretera de tierra, sin pavimentar. La distancia hasta Embarcador era de 17 km en línea recta, pero la carretera hacía 27 km de recorrido porqué rodeaba el estrecho por el norte.

Impuestos

Los artesanos pagaban una cuota de 172d / $688 / 69 po al año cada uno, cosa que generaba un total de 11.696d / $46.784 / 4.678 po al año que se invertían, principalmente, en la reconstrucción de las fortificaciones (las monedas en d corresponden al sistema Hârnmaster, en $ a GURPS y las po a D20).

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Religiones de Laplana: El Eterno Equilibrio

La religión del Eterno Equilibrio era una de las religiones de Laplana. Era del tipo panteísta. El origen de la religión del Eterno Equilibrio se encuentra en la Gran Noche, cuando los hombres del bosque de la isla de Arquería se escondían de los demonios y de los tantarantanos (ogros, arpías y gigantes) en sus grandes bosques.

Dibujo de una balanza, símbolo del Eterno Equilibrio

Símbolo del Eterno Equilibrio

(imagen autoría de Lorc bajo una licencia CC BY 3.0)

Creencias

Cosmogonía

Los hombres del bosque veían el planeta en el que vivían como un ser viviente y consciente. Lo llamaban Torcan, el pensador. Cualquier cosa que Torcan imaginase, se convertía en realidad. Así, Torcan creó todas las cosas: los animales, las plantas, los hombres y las montañas. Lo hizo para su propio disfrute, para que el paso de los siglos no se le hiciese tan pesado.

El Equilibrio

El objetivo del Equilibrio era preservar la naturaleza tal cómo Torcan la había concebido. Los hombres del bosque tenían como misión vital el preservar el equilibrio entre todas las cosas. No hacerlo significaba exponerse al castigo de Torcan.

El Mal

Torcan, como cualquier ser pensante, podía tenir malos pensamientos, pesadillas… Fruto de estos pensamientos desviados habían aparecido los demonios y los muertos vivientes, enemigos de la naturaleza y del propio Torcan. Las pesadillas no formaban parte del equilibrio. Al contrario, amenazaban su existencia, y por eso merecían ser combatidos y eliminados.

Escatología

Cuando los hombres morían, se reintegraban en la consciencia de Torcan. Aquellos que habían seguido el camino del equilibrio podían volver a la naturaleza en alguna forma privilegiada: una montaña, un río, una estrella… Los que se habían apartado del camino podían volver en una forma menos brillante, normalmente algún animal poco vistoso, como un gusano o una mosca.

Sacerdotes

Los sacerdotes de los hombres del bosque eran druidas:

  • Acceso:los druidas escogían sus discípulos en función de sus aptitudes. Los estudios para convertirse en druida podían durar hasta veinte años.
  • Funciones: lideraban los rituales de adoración y sacrificio, hacían predicciones del futuro y administraban justicia con la finalidad de preservar el equilibrio.
  • Estilo de vida: los druidas vivían vidas solitarias, y sólo se unían a la comunidad en ocasiones especiales, normalmente para la celebración de rituales y de reuniones del consejo de la tribu.
  • Distinción: el color sagrado del equilibrio era el blanco, y este era el color que vestían los druidas. Además, llevaban un bastón con formas particulares. Un druida podía ser reconocido por la forma de su bastón.
  • Poderes: los druidas tenían el poder de comunicarse con Torcan a través de las representaciones de sus pensamientos (accidentes geográficos, plantas y animales). Eso les permitía tener conocimientos especiales, entre ellos los relativos a hechos del futuro. Además, tenían la capacidad de utilizar hierbas para preparar elixires mágicos.

Rituales

Ritual de mayoría de edad

Este tipo de rituales estaban relacionados con la supervivencia. Los candidatos a ser mayores de edad eran abandonados a su suerte en algún punto lejano de la tribu. La prueba consistía en sobrevivir durante un cierto tiempo, y encontrar después el camino de vuelta.

Rituales funerarios

Los hombres del bosque no enterraban a sus muertos, ni los quemaban. Les construían pequeños altares de madera elevados, en zonas destinadas a ello, y dejaban que la naturaleza los consumiese. Cuando ya sólo quedaban los huesos, los apartaban y aprovechaban el altar para otro difunto.

Rituales matrimoniales

Los druidas escogían las parejas que tenían que casarse, y bendecían la unión. Una pareja podía separarse si se demostraba que había incumplimiento de las condiciones o malos tratos.

Rituales de adoración

Los sacrificios eran habituales en los rituales de adoración. Habitualmente se sacrificaban animales, o enemigos de la tribu, ya fuesen hombres o tantarantanos. Los sacrificios se ofrecían a Torcan, como una aportación al equilibrio. La muerte tenían que ser, por lo tanto, justificada.

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Casas de Laplana: Capcer, Varvasor de Mir

En esta entrada describiremos una de las casas nobles del Condado de Mir. Si queréis conocer las herramientas que utilizamos para crear una casa noble, leed la entrada sobre cómo crear una casa.

  • Rango feudal: Varvasor de Mir.
  • Tierras: la varvasoría de Fartís, en el condado de Mir.
  • Historia: se fundó el año 280 AR.
  • Etnia: pertenece a la etnia arcaica.
  • Nombre: Capcer: “Cima”.
  • Personalidad:
    • Principal: imaginativo (imaginación alta).
    • Secundario: autoindulgente (disciplina baja), dubitativo (valentía baja).
  • EscudoPily of 3 argent and sanguine (ved las imágenes debajo).
  • Lema: “La cabeza en las nubes y los pies en el suelo”.
  • Emblema: el emblema de Capcer era una brújula que siempre señalaba la situación de las tierras de la casa. El jefe de la casa podía utilizar la brújula para comunicarse con sus antepasados haciendo preguntas sencillas, que la brújula podia responder señalando alguno de los cuatro puntos cardinales. La brújula le ayudaba a tomar las decisiones correctas, pero siempre conforme a la personalidad de la casa.
Escudo de armas de la casa Capcer

Escudo de armas de la casa Capcer

Sus Señores y vasallos utilizaban sus colores pero sin la carga:

Colores de los vasallos de la casa de Capcer

Colores de los vasallos de la casa de Capcer

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Religiones de Laplana (I): Visión general

En esta entrada explicaremos brevemente las religiones de Laplana. En primer lugar, no se debe confundir la religión con la iglesia. Esta última la hemos explicado en las entrades sobre las diócesis i las órdenes monásticas de Laplana.

Les religions de Laplana: el Far i la Font, l'Etern Equilibri, el Vitalisme, El Camí i la Bruixeria

Las religiones de Laplana: el Faro y la Fuente, el Eterno Equilibrio, el Vitalismo, El Camino y la Brujería

Las religiones originales

El Faro y la Fuente

Es la religión original de los arcaicos, que se creó cuando estos aún eran unos pobres fugitivos que se escondían en cuevas para protegerse de los demonios durante la gran noche.

Es una religión chamánica, basada en la convicción que en el mundo todo está poseído por espíritus. Los chamanes, sus sacerdotes, podían comunicarse con estos espíritus, por lo que gozaban de un gran poder. El objetivo de la religión era explicar el mundo y proteger los hombres de los peligros de la naturaleza y de los demonios.

Cuando se fundó el imperio Arcaico el farifuentismo se convirtió en la religión de las clases populares, mientras que la aristocracia se convertía al vitalismo. En Laplana convivió un tiempo con las otras religiones pero fue desapareciendo, hasta que el 262 AR murió el último sacerdote farifuentista.

El Vitalismo

Los orígenes del vitalismo se encuentras en la religión del Faro y la Fuente, pero a diferencia de esta establece dos polos opuestos en el mundo espiritual: el bien y el mal, en una lucha constante. Era una religión principalmente urbana, basada en el estudio y el conocimiento, que tenía como objetivo contribuir al triunfo del bien sobre el mal.

El vitalismo llegó a convertirse en la religión oficial del Imperio Arcaico, y sus sacerdotes ocupaban puestos importantes en la jerarquía funcionarial.

En Laplana, la iglesia vitalista se estableció como una institución independiente de la autoridad, pero trabajan en estrecha colaboración. Sus rituales para los juramentos solemnes y la creación de emblemas ayudó a modelar el feudalismo de Laplana.

Finalmente, esta religión se vio desplazada por la iglesia de las cuatro órdenes, a partir del siglo III, y a principios del VI fue declarada como herejía, y sus miembros perseguidos. Eso significó el fin de la creación de nuevos emblemas.

El Eterno Equilibrio

Esta era una religión del tipo panteísta, que predicaba que todo lo que existía era una parte de Dios, al que llamaban Torcan. Por lo tanto, a través de la introspección y la observación se podía llegar a conocer Torcan.

El Eterno Equilibrio era la religión original de los hombres del bosque de Arqueria Central antes que llegasen los arcaicos. Sus sacerdotes eran druidas. Estos tenían poderes parecidos a los de los chamanes, pero en lugar de hablar con los espíritus se comunicaban con Torcan.

Las nuevas religiones

Cuando los arcaicos llegaron a Arqueria Central trajeron con ellos las religiones vitalista y farifuentista. Estas se encontraron con la religión de los hombres del bosque, el eterno equilibrio. Este encuentro generó nuevas corrientes religiosas, tanto entre los hombres del bosque como entre los arcaicos.

Brujería

La mezcla del panteísmo del eterno equilibrio con los conceptos de luz y oscuridad farifuentistas y del bien y el mal vitalistas resultaron en la brujería. Los fundamentos de la brujería eran una mezcla de los valores panteístas con los dualistas. Es decir, todo formaba parte de Dios, pero Dios tenía una doble naturaleza.

Los sacerdotes eran llamados brujos. Utilizaban técnicas copiadas a los chamanes, vitalistas y druidas, pero siguiendo recetas establecidas sin entrar en los fundamentos.

La brujería no era una religión por sí misma. Se consideraba una superstición o una forma de magia, y convivía con otras religiones.

El Camino

El impacto de los druidas en la espiritualidad de los arcaicos generó la figura de los eremiats, hombres que buscaban la sabiduría o la iluminación divina en solitario. Algunos de estos hombres consiguieron llegar a un estado de sabiduría superior, y se convirtieron en hombres santos. Posteriormente, los eremitas se agruparon y fueron los creadores de las órdenes religiosas rurales.

Cogiendo la base teórica de farifuentismo y el vitalismo, el camino estableció que los hombres santos eran aquellos que tenían el alma más pura, y se convertían en santos cuando conseguían un nivel de pureza tal que se integraban con Dios y servían de guía para el resto de los hombres: marcaban el camino hacia la santidad. Todos los hombres santos habían sido vitalistas.

Las cuatro órdenes religiosas principales de Laplana fueron fundadas por hombres santos:

  • San Prius: orden de los veristas o del espejo;
  • Santa Minala: orden de los peregrinos o de las estrellas;
  • San Getó: orden de los admónomos o iglesia apostólica administrativa; i
  • Santa Collatera: orden de los agrónomos o iglesia agróstica rural.

De aquí que la iglesia de Laplana se conociera com la Iglesia de los Hombres Santos o, más adelante, como la Tetrarquía.

Había otras órdenes religiosas, pero no formaban parte del gobierno de la iglesia. Eran sobretodo órdenes monásticas o militares.

Otros cultos religiosos

Además de las religiones principales había cultos locales, que podían ser más o menos tolerados, aunque a partir del siglo VI la mayoría fueron declarados herejías. Algunos de estos eran cultos a los demonios, originarios de la gran noche; otros eran apócrifos, basados en santos no reconocidos por la iglesia oficial; y otros eran cultos de naciones extranjeras.

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