Economía medieval fantástica: revisión de bibliografía

Objetivos

El objetivo de este análisis es encontrar pistas para construir un sistema que nos permita construir una sociedad medieval del alta edad media. Este sistema debe unir la macroeconomía de los reinos con la pequeña economía de los personajes.

Es decir, el sistema debe decirnos cuanta población tiene un condado determinado y de cuántos recursos dispone su Conde, y al mismo tiempo cuál es el salario de un personaje que trabaja como sirviente de un caballero.

Con el objetivo de encontrar este sistema, hemos analizado las fuentes siguientes.

Libros

Grain into Gold (Generic)

Coberta de Grain into Gold

Grain into Gold

De todos los sistemas que hemos encontrado, es el que da los datos más “en bruto”. No está ligado a ningún sistema de juego de rol. Se dedica a analizar las bases económicas en un mundo de fantasía medieval, y expone cómo las diferencias entre un mundo y otro pueden afectar estas bases.

Al final tiene listas de salarios y precios. Las listas de precios varían según los productos se compren al productor, en un mercado local o en una ciudad.

Como datos objetivos, se dice que se puede alimentar un esclavo con 100 monedas de plata al año, que un acre de tierra produce 105 monedas de plata al año, y que una familia necesita entre 20 y 30 acres para vivir.

No incluye ningún sistema para calcular la demografía.

GURPS 4th ed. Low-Tech Companion 3: Daily Life and Economics

Coberta de Daily Life and Economics

GURPS 4th ed. Daily Life and Economics

Al igual que Grain into Gold, da los datos en bruto. También tiene listas de salarios, e incluye sistemas para calcular los precios de los bienes manufacturados.

Como datos objetivos, se dice que la densidad máxima de un territorio en la época medieval era de entre 10 (inglaterra) y 75 (delta del Nilo) personas por milla cuadrada. También se indican los días que hay que dedicar al cuidado y la cosecha de los campos.

Hârnmanor (Hârnmaster)

Coberta de Hârnmanor

Hârnmanor

Es el sistema más completo a la hora de diseñar un feudo. El sistema consiste en llenar tres formularios: el del pueblo donde viven los campesinos, el de la casa del noble, y el del feudo. El resultado refleja la producción al detalle, desde el dinero que le queda al noble al cabo del año hasta la cantidad de trigo que se produce.

Hay un simulador no oficial que hace todos los cálculos automáticamente: http://www.phantasia.org/miju/rpg/harn/generators.html

El simulador sólo funciona para feudos pequeños, hasta 3.600 acres, ya que el sistema original está pensado para feudos entre 600 y 3.600 acres. Esto quiere decir que para hacer cálculos demográficos a nivel de condado es necesario definir feudo por feudo, o hacer una extrapolación del sistema. Permite añadir pagos al Señor feudal, y recibir pagos de los Vasallos.

Book Of The Manor (Pendragon)

Semejante a Hârnmanor pero mucho más sencillo. Las ganancias y los gastos se calculan de manera muy simplificada.

Se centra menos en el cálculo y más en la jugabilidad a la hora de administrar el feudo, pero no permite hacer cálculos demográficos. Por ejemplo, no se menciona el área que debe tener la manor, y la cantidad de población se calcula sólo por encima.

Incluye infraestructuras que se pueden construir, y las tablas sobre el destino del feudo que representan eventos.

A Magical Medieval Society: Western Europe

Coberta del manual A Magical Medieval Society

A Magical Medieval Society

A primera vista parece el sistema más completo. Incluye desde la generación de una Manor hasta la construcción de edificios, generación aleatoria de minas, creación de ciudades, etc.

Es un sistema pensado para jugar a D20, y por tanto tiene algunos de sus toques poco realistas. Por ejemplo, los precios se dan en monedas de oro, lo que leyendo otros sistemas más realistas se ve como algo completamente fuera de lugar.

La aproximación a la demografía en este caso se hace decidiendo en primer lugar cuántas personas adultas hay por cada acre cultivable, lo que lleva a una densidad, dentro de la manor, de 74 a 123 personas por milla quadrada, que parece demasiado alta.

A Song Of Ice And Fire: Core Rulebook

Coberta de A Song of Ice and Fire: Core Rulebook

A Song of Ice and Fire: Core Rulebook

Al igual que Hârnmanor y The Book of the Manor, incluye un sistema para gestionar un feudo, pero es mucho más abstracto. Se habla de casas nobles, que tienen una serie de atributos que se pueden mejorar con el tiempo a medida que los personajes van aportando gloria o dinero. Es un sistema fácil de jugar, y ayuda a ver el feudo como un personaje más que tiene que subir de nivel, pero no permite hacer ningún cálculo demográfico.

Recursos en internet

Medieval Economics by Philip McGregor

Un artículo interesante para conocer la realidad económica de la época medieval.

Historical hit points 2 simulating medieval economics in tabletop RPGs

Una disertación sobre la dificultad de encontrar un sistema para gestionar la economía en entornos medievales fantásticos.

Medieval levies and revenues for fantasy RPGs

Un sistema para calcular los ejércitos y sus salarios.

Medieval Demographics Made Easy

Permite calcular rápidamente la población de reinos enteros. Genera además grandes ciudades, ciudades, pueblos y villas.

Basado en este artículo hay un generador aleatorio.

El único inconveniente es que la base de densidad es un poco alta, ya que está entre las 80 y 120 personas por milla cuadrada.

Conclusiones

De todos los sistemas analizados no hay ninguno que se adapte al 100% a nuestras necesidades: realismo y escalabilidad. Hemos hecho pruebas con los diferentes sistemas. Hemos visto que ir de la escala global a la particular no nos sirve, y por lo tanto tendremos que empezar por el detalle y extrapolar los resultados.

El sistema más adecuado parecía a priori A Magical Medieval Society, pero después de probarlo no nos ha funcionado, ya que su estructura social no encaja con la nuestra.

Posteriormente hemos probado Hârnmanor y nos funciona muy bien. Con este sistema, haciendo algunas adaptaciones, hemos creado una Manor estándar, que nos servirá para construir los condados añadiendo alguna norma de cosecha propia.

La parte de costes de construcción y fabricación de objetos, seguramente la haremos utilizando las normas de GURPS Daily Life and Economics, haciendo un puente de equivalencia entre la moneda de Hârnmanor y GURPS.

En la próxima entrada daremos una muestra de un condado creado con este sistema.

 

 

 

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Acerca de trobanoms@gmail.com

Roleplaying Master, playing GURPS in a Medieval fantasy setting of his own creation.
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