Cómo genero casas nobiliarias para el entorno de campaña? La casa Rampoina

En esta entrada explicaremos los pasos que seguimos para crear una casa nobiliaria mientras vamos creando una de las casas del Condado de Mir.

Rango feudal

Las casas tenían una determinada posición en la jerarquía feudal. En Laplana, sólo los Condes, Vizcondes, Comodoros y Varvasores tenían casa propia. Los Señores, que formaban la capa más baja de la nobleza, estaban adscritos a una casa superior y utilizaban sus colores.

La casa que describiremos tenía el rango de Conde, y tenía por debajo unos 8 Señores, 3 Varvasores y 1 Prior, pero los números podían variar dependiendo de la época.

Tierras

Las casas nobiliarias estaban ligadas a un territorio. En la campanya de creación propia, Laplana, esto era aún más cierto porqué las casas no podían canviar de territorio ni adquirir nuevos territorios. Si lo hacían tenían que cambiar de nombre, de escudo y de valores.

Había maneras en las que una casa podía crecer. Podía hacerlo aumentando la extensión cultivable de su término o jurisdicción, acumulando un mayor número de vasallos, o ascendiendo en la jerarquia feudal.

En Laplana no podía suceder como en la nobleza europea, en que había una política de matrimonios diseñada para acumular más y más títulos en una misma familia. Los hijos de un matrimonio pertenecían a una casa o a la otra, pero nunca a dos al mismo tiempo.

La casa que describimos estaba situada en el Condado de Mir.

Historia

Crear la historia de una casa es un proceso complejo y sólo lo haremos si la partida lo exige. Como dato básico podemos dar el año de su fundación.

En este caso, la casa se fundó el 224 AR, el mismo año de la conquista y creación del Condado.

Etnia

En Laplana había dos etnias principales: los arcaicos y los silvestres. Los primeros eran descendientes de los colonizadores de Arqueria provinientes de Arqueosia, mientras que los segundos eran descendientes de los habitantes indígenas de Arqueria.

Los arcaicos ocupaban los estamentos de la nobleza, la burguesía y el clero, mientras que los silvestres formaban el grueso del campesinado. En términos generales, uno de cada diez nobles era silvestre, y nueve cada diez eran arcaicos.

En nuestro caso la casa es de origen silvestre, cosa que lo convierte en una rareza entre la nobleza.

Nombre

Hay muchas maneras de generar un nombre. Cada uno tiene la suya. Lo importante es que sea coherente en el entorno de campaña.

En el caso de Laplana todos los nombres están inspirados en la lengua catalana. Para generarlos, dispongo de un fichero microsoft access con todas las palabras de la lengua, y escojo una al azar (genero un número aleatorio con microsoft excel) y escojo la fila de la tabla con esta numeración).

En este enlace dejo un fichero de texto con todas las raíces del catalán. Pongo todas las raíces y no todas la conjugaciones porqué el peso del fichero crece exponencialmente. Este formato lo podéis exportar a una base de datos o una hoja de cálculo.

Para escojer el nombre es necesario tener en cuenta la etnia de la casa. Los silvestres tienen nombres relacionados con la naturaleza (plantas, animales, minerales, clima…), mientras que los arcaicos tienen nombres relacionados con la artesanía (oficios, objetos) o en conceptos abstractos. Cuando hemos escogido el nombre buscamos la definición, ya que eso nos ayudará a definir la casa.

En nuestro caso ha salido el nombre Rampoina. En el diccionario del IEC tienen tres acepciones, y escogemos la que más nos conviene: “Brotes de una planta que le perjudican y conviene sacárselos.” Esta definición condicionará al menos uno de los factores de personalidad de la familia.

Personalidad

Cada casa tiene un factor de personalidad principal que la caracteriza, y dos de secundarios. Nosotros utilizamos la parte de personalidad de un sistema propio, FIVE, basado en los 16 factores de personalidad, pero podéis utilizar cualquier otro.

En nuestro caso, y basándonos en el nombre de la casa, hemos escogido los factores siguientes:

  • Factor principal: práctica (baja imaginación)
  • Factor secundari: franca (baja privacidad)
  • Factor secundari: gregaria (baja auto confianza).

La personalidad de la casa se mantenía a lo largo de las generaciones gracias al ritual de los emblemas. En Laplana, cuando moría el líder de una casa, su heredero se escogía mediante el ritual de los emblemas: el emblema de la casa (un objeto), que contenía la esencia de todos los líderes anteriores, escogía un heredero entre todos sus familiares con una personalidad alineada con la de la casa. En una entrada posterior explicaremos con más detalle este ritual.

Escudo y lema

Para crear un escudo hay varios sistemas disponibles. Yo utilizo el generador aleatorio de Chris Puncher’s heraldry drawing software.

Si la casa tiene como miembro a un personaje jugador, se puede crear un escudo personalizado a su gusto utilizando este mismo generador, aunque hay otros generadores heráldicos.

En este caso nos ha salido este escudo, que el generador describe como Per fess gules and sable, 2 garter or: per fess indica la división horizontal entre gules y sable (rojo y negro); garter son las dos rayas or (amarillo).

Sobre el escudo añadiremos un motivo relacionado con el nombre de la casa, en este caso una planta de tabaco extraída de Wikimedia Commons.

Escudo de la casa Rampoina

Casa Rampoina: “Vamos al grano”

Opcionalmente podéis crear un lema para la casa, una frase que la defina. En este caso el lema será el siguiente: “Vamos al grano”.

Sus vasallos directos (los Señores) utilizarán el mismo escudo, pero sin la planta.

Escudo de los Señores de la casa Rampoina

Escudo de los Señores de la casa Rampoina

Emblema

Finalmente tenemos que escoger el emblema. Se trata de un objeto que han utilizado todos los líderes de la casa durante su historia. Originalmente todos los emblemas eran armas, pero con el tiempo fueron variando.

Cómo la carga del escudo es una planta de tabaco, hemos decidido que el emblema de esta casa era una pipa de fumar. En momentos importantes el líder de la casa fuma la pipa, y eso le ayudo a tomar las decisiones correctas (o más acorde con su personalidad), “comunicándose” con sus antepasados.

El emblema es un objeto mágico, y puede tener otros poderes que ya definiremos si es necesario en una partida.

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Acerca de trobanoms@gmail.com

Roleplaying Master, playing GURPS in a Medieval fantasy setting of his own creation.
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