Casas de Mir: Fartís, Varvasor de Mir

En esta entrada describiremos una de las casas nobles del Condado de Mir. Si queréis conocer las herramientas que utilizamos para crear una casa noble, leed la entrada sobre cómo crear una casa.

  • Rango feudal: Varvasor de Mir.
  • Terres: la varvasoría de Fartís.
  • Historia: la casa se creó el 224 AR, el mismo año que el Condado de Mir.
  • Etnia: pertenece a la etnia arcaica.
  • Nombre: Fartís, que significa: “Muy amigo de comer un determinado manjar”.
  • Personalidad:
    • Principal: despreocupado.
    • Secundaris: glotón, de humor variable.
  • Escut: Gyronny of 10 tenne and sable (ved las imágenes debajo).
  • Lema: “Buen plato y hasta el fondo” (comer bien y no preocuparse por nada).
  • Emblema: el emblema de Fartís era un plato que no se terminaba nunca, excepto cuando se sumergía en agua para lavarlo. Sólo funcionaba cuando lo utilizaba su dueño. En el ritual de sucesión, los candidatos debían comer del plato: los que no pasaban la prueba sufrían una intoxicación que podía llegar a ser mortal, aunque esto no era frecuente.
Escudo de la casa de Fartís

Casa de Fartís: “Buen plato y hasta el fondo”

Los vasallos tenían el escudo pero sin la carga:

Escudo de los vasallos de Fartís

Escudo de los vasallos de Fartís

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Cómo genero casas nobiliarias para el entorno de campaña? La casa Rampoina

En esta entrada explicaremos los pasos que seguimos para crear una casa nobiliaria mientras vamos creando una de las casas del Condado de Mir.

Rango feudal

Las casas tenían una determinada posición en la jerarquía feudal. En Laplana, sólo los Condes, Vizcondes, Comodoros y Varvasores tenían casa propia. Los Señores, que formaban la capa más baja de la nobleza, estaban adscritos a una casa superior y utilizaban sus colores.

La casa que describiremos tenía el rango de Conde, y tenía por debajo unos 8 Señores, 3 Varvasores y 1 Prior, pero los números podían variar dependiendo de la época.

Tierras

Las casas nobiliarias estaban ligadas a un territorio. En la campanya de creación propia, Laplana, esto era aún más cierto porqué las casas no podían canviar de territorio ni adquirir nuevos territorios. Si lo hacían tenían que cambiar de nombre, de escudo y de valores.

Había maneras en las que una casa podía crecer. Podía hacerlo aumentando la extensión cultivable de su término o jurisdicción, acumulando un mayor número de vasallos, o ascendiendo en la jerarquia feudal.

En Laplana no podía suceder como en la nobleza europea, en que había una política de matrimonios diseñada para acumular más y más títulos en una misma familia. Los hijos de un matrimonio pertenecían a una casa o a la otra, pero nunca a dos al mismo tiempo.

La casa que describimos estaba situada en el Condado de Mir.

Historia

Crear la historia de una casa es un proceso complejo y sólo lo haremos si la partida lo exige. Como dato básico podemos dar el año de su fundación.

En este caso, la casa se fundó el 224 AR, el mismo año de la conquista y creación del Condado.

Etnia

En Laplana había dos etnias principales: los arcaicos y los silvestres. Los primeros eran descendientes de los colonizadores de Arqueria provinientes de Arqueosia, mientras que los segundos eran descendientes de los habitantes indígenas de Arqueria.

Los arcaicos ocupaban los estamentos de la nobleza, la burguesía y el clero, mientras que los silvestres formaban el grueso del campesinado. En términos generales, uno de cada diez nobles era silvestre, y nueve cada diez eran arcaicos.

En nuestro caso la casa es de origen silvestre, cosa que lo convierte en una rareza entre la nobleza.

Nombre

Hay muchas maneras de generar un nombre. Cada uno tiene la suya. Lo importante es que sea coherente en el entorno de campaña.

En el caso de Laplana todos los nombres están inspirados en la lengua catalana. Para generarlos, dispongo de un fichero microsoft access con todas las palabras de la lengua, y escojo una al azar (genero un número aleatorio con microsoft excel) y escojo la fila de la tabla con esta numeración).

En este enlace dejo un fichero de texto con todas las raíces del catalán. Pongo todas las raíces y no todas la conjugaciones porqué el peso del fichero crece exponencialmente. Este formato lo podéis exportar a una base de datos o una hoja de cálculo.

Para escojer el nombre es necesario tener en cuenta la etnia de la casa. Los silvestres tienen nombres relacionados con la naturaleza (plantas, animales, minerales, clima…), mientras que los arcaicos tienen nombres relacionados con la artesanía (oficios, objetos) o en conceptos abstractos. Cuando hemos escogido el nombre buscamos la definición, ya que eso nos ayudará a definir la casa.

En nuestro caso ha salido el nombre Rampoina. En el diccionario del IEC tienen tres acepciones, y escogemos la que más nos conviene: “Brotes de una planta que le perjudican y conviene sacárselos.” Esta definición condicionará al menos uno de los factores de personalidad de la familia.

Personalidad

Cada casa tiene un factor de personalidad principal que la caracteriza, y dos de secundarios. Nosotros utilizamos la parte de personalidad de un sistema propio, FIVE, basado en los 16 factores de personalidad, pero podéis utilizar cualquier otro.

En nuestro caso, y basándonos en el nombre de la casa, hemos escogido los factores siguientes:

  • Factor principal: práctica (baja imaginación)
  • Factor secundari: franca (baja privacidad)
  • Factor secundari: gregaria (baja auto confianza).

La personalidad de la casa se mantenía a lo largo de las generaciones gracias al ritual de los emblemas. En Laplana, cuando moría el líder de una casa, su heredero se escogía mediante el ritual de los emblemas: el emblema de la casa (un objeto), que contenía la esencia de todos los líderes anteriores, escogía un heredero entre todos sus familiares con una personalidad alineada con la de la casa. En una entrada posterior explicaremos con más detalle este ritual.

Escudo y lema

Para crear un escudo hay varios sistemas disponibles. Yo utilizo el generador aleatorio de Chris Puncher’s heraldry drawing software.

Si la casa tiene como miembro a un personaje jugador, se puede crear un escudo personalizado a su gusto utilizando este mismo generador, aunque hay otros generadores heráldicos.

En este caso nos ha salido este escudo, que el generador describe como Per fess gules and sable, 2 garter or: per fess indica la división horizontal entre gules y sable (rojo y negro); garter son las dos rayas or (amarillo).

Sobre el escudo añadiremos un motivo relacionado con el nombre de la casa, en este caso una planta de tabaco extraída de Wikimedia Commons.

Escudo de la casa Rampoina

Casa Rampoina: “Vamos al grano”

Opcionalmente podéis crear un lema para la casa, una frase que la defina. En este caso el lema será el siguiente: “Vamos al grano”.

Sus vasallos directos (los Señores) utilizarán el mismo escudo, pero sin la planta.

Escudo de los Señores de la casa Rampoina

Escudo de los Señores de la casa Rampoina

Emblema

Finalmente tenemos que escoger el emblema. Se trata de un objeto que han utilizado todos los líderes de la casa durante su historia. Originalmente todos los emblemas eran armas, pero con el tiempo fueron variando.

Cómo la carga del escudo es una planta de tabaco, hemos decidido que el emblema de esta casa era una pipa de fumar. En momentos importantes el líder de la casa fuma la pipa, y eso le ayudo a tomar las decisiones correctas (o más acorde con su personalidad), “comunicándose” con sus antepasados.

El emblema es un objeto mágico, y puede tener otros poderes que ya definiremos si es necesario en una partida.

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El Condado de Mir (II): 250 AR

En una entrada anterior hemos mostrado territorio del condado de Mir. En esta entrada mostraremos la geografía humana del condado. Es decir, las poblaciones, carreteras, nobleza, etc.

El condado fue conquistado a los Tantarantanos (ogros, gigantes y arpías) el 224 AR (Año del Rey), y fue evolucionando con el tiempo. Aquí explicamos tres momentos diferentes: el 250, el 300 y el 350 AR. A partir de este momento el condado evoluciona poco más, ya que llega a su punto álgido de explotación.

Términos

El condado estaba formado por términos, al frente de los cuáles había un Señor que podía ser, además, Varvasor o Conde.

El año 250 AR en el condado de Mir había 18 Señores, de los cuales 2 eran Varvasores y 1 era el Conde. Los Varvasores y el Conde tenían una doble obligación, primero como Señores de su término y segundo como administradores de un territorio más amplio.

Para ver los datos sobre un término, consulta la entrada sobre los términos estándar.

Nobleza

El Conde Rampoina tenía dos Varvasores: Fartís y Murgonal. Rampoina tenía 6 Señores como vasallos directos, Fartís tenía 5 y Murgonal 4.

Casas del Condado de Mir - Año del Rey 250

Casas del Condado de Mir – Año del Rey 250

En el mapa, el Conde y los Varvasores se marcan con un escudo más grande y con una carga (una figura central). Los Señores no tenían escudo propio y llevaban los colores de su superior.

Mapa del Condado de Mir - Año del Rey 250

Mapa del Condado de Mir – Año del Rey 250

Carreteras

El condado disponía de las carreteras siguientes (para cada carretera se indica el año de construcción, la distancia recorrida, el coste de construcción y el coste de mantenimiento anual, los dos últimos expresados en en Pennies (d del sistema Hârnmanor), dólares ($ del sistema GURPS) y monedas de oro (po del sistema D20):

  • Carretera de Embarcador a Pantanar: 228 AR; 13 millas; construcción: 34.320d / $ 137.280 / 13.728 po; mantenimiento: 1.716d / $ 6.864 / 686 po.
  • Carretera de Mir a Embarcador: 233 AR; 17 millas; construcción: 45.932d / $ 183.726 / 18.373 po; mantenimiento: 2.297d / $ 9.186 / 919 po.
  • Carretera de Mir a Infradania: 237 AR; 15 millas; construcción: 39.600d / $ 158.400 / 15.840 po; mantenimiento: 1.980d / $ 7.920/ 792 po.
  • Carretera de Embarcadero a Dros por la costa: 248 AR; 40 millas; construcción: 105.600d / $ 422.400 / 42.240 po; mantenimiento: 5.280d / $ 21.120 / 2.112 po.

En el mapa las líneas rojas continuas señalan las carreteras, y las líneas de puntos los caminos.

Estas eran carreteras de tierra sin pavimento. Las carreteras no pavimentadas se convertían en un lodazal en épocas de lluvia y dificultaban mucho el tráfico. El coste de pavimentar estas carreteras era altísimo: para hacer un revestimiento de piedra de 30 cm de profundidad había que invertir 605.088d / $ 2.420.352 / 242.035 po por cada milla! Por eso no hemos puesto una fecha de pavimentación de ninguna carretera.

Puedes acceder a la información completa sobre la generación de carreteras en este documento: Mir_Roads.xslx (documento excel).

Ciudades

En el condado había dos ciudades principales: Mir y Embarcador. La primera se reconstruyó de las ruinas de la antigua ciudad-estado.

Entre las dos ciudades el río Entrepás era navegable, pero no lo era ni al este de Mir ni al oeste de Embarcador. No obstante, el hecho de tener un tramo de río navegable hace convertir estas ciudades en importantes puntos de comercio.

A continuación damos datos para cada ciudad, indicando la población, la cantidad de artesanos y los impuestos que se recaudaban:

  • Mir: 1.028 personas; 68 artesanos; 26 religiosos; 7 guardias; impuestos: 11.696d / $ 46.784 / 4.678 po.
  • Embarcador: 514 personas; 40 artesanos; 13 religiosos; 3 guardias; impuestos: 6.880d / $ 27.520 / 2.752 po.
  • Pantanar: no pertenecía al condado sino al pantano del Entrepás y por eso no damos la descripción.

La ciudad de Mir reconstruyó las antiguas fortificaciones de la ciudad: muros de piedra de 1.200 metros de longitud, 5 de altura y 2,5 de ancho, que tardó 55 años en reconstruir (279 AR), y 16 torres cuadradas , también de piedra, de 5 metros de lado y 15 de altura, que tardó 26 años en reconstruir (305 AR). El coste total de los muros y las torres fue de 403.965d / $ 1.615.860 / 161.586 po, y generaban unos gastos de mantenimiento anual de 575d / $ 2.300 / 230 po.

La ciudad de Embarcador construyó fortificaciones nuevas: muros de madera de 1.000 metros de longitud, 3 de altura y 20 cm de anchura, que tardó 3 años en construir (228 AR), y 12 torres, también de madera, de 5 metros de lado y 15 de altura, que tardó 5 años en construir (233 AR). El coste total de los muros y las torres fue de 26.027d / $ 104.108 / 10.411 po, y generaban unos gastos de mantenimiento anual de 207d / $ 828 / 83 po.

Puedes acceder a la información completa sobre la generación de ciudades en este documento: Mir_Cities.xslx (documento excel).

Recursos

Los primeros años, los esfuerzos del Conde Rampoina se centraron en deforestar territorio para poder crear nuevos términos, y en construir carreteras.

El año 250 AR el condado ocupaba 59 millas cuadradas (152 km2), un 13% del territorio total (el máximo territorio que se podía ocupar era del 30%, el resto era territorio no habitable / cultivable).

El Conde recibía 80.000d / $ 320.000 / 32.000 po al año en concepto de impuestos de sus vasallos, Señores y Varvasores, y se los gastaba en:

  • Gastos políticos (torneos, huéspedes y rehenes, celebraciones, etc.): 38.000d / $ 152.000 / 15.200 po.
  • Deforestación (para la creación de nuevos términos): 30.000d / $ 120.000 / 12.000 po.
  • Carreteras: 10.000d / $ 40.000 / 4.000 po.
  • Otros : 1.800d / $ 7.200 / 720 po.

Puedes acceder a la información completa sobre el condado en este documento: Mir_Earldom.xslx (documento excel).

Población

La población del condado era la siguiente:

  • Nobles y su corte: 368. Incluidos los nobles, sirvientes, soldados y artesanos que viven en las casas señoriales.
  • Agricultores: 3.799. Incluida toda la gente que trabajaba en el campo y sus familias, así como los artesanos de las villas de los términos.
  • Ciudades: la población de las ciudades se da en el apartado dedicado a las ciudades, más arriba.

Fuerzas armadas

Las fuerzas armadas con las que podía contar el Conde, con la ayuda de todos los Señores y Varvasores del condado, eran las siguientes:

  • Caballeros: 18.
  • Soldados: 46.
  • Milicia : 140. Los milicianos servían 75 días al año. Normalmente hacían trabajos de guardia para cubrir unas 30 plazas de manera permanente, pero en caso de emergencia se podían llamar todos a filas.
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El Condado de Mir (I): Geografía

En esta entrada vamos a describir el territorio del condado de Mir, reconquistado por los hombres laplanos a los ogros el año 224 AR. En entrades posteriores describiremos la geografía humana del condado.

El condado de Mir era uno de los condados del sur de Laplana. El condado recibía su nombre de la antigua ciudad-estado anterior a la conquista de los tantarantanos. En el mapa siguiente situamos el condado de Mir marcado en rojo en el conjunto de Laplana.

Mapa de Laplana con el condado de Mir marcado en rojo

Mapa de Laplana con el condado de Mir marcado en rojo

El río más importante del valle era el entrepás. El río era navegable entre los rápidos, al oeste, y el salto de agua de Mir, al este. Este tramo navegable siempre llevó prosperidad a la ciudad de Mir, ya que facilitaba el intercambio comercial entre el pantano, al oeste, y el lago de las goges, al este.

Mapa físico del condado de Mir

Mapa físico del condado de Mir

Al oeste, el condado estaba limitado por el pantano del entrepás, habitado por cocodrilianos. Esta raza de hombres-cocodrilo era de naturaleza feroz y belicosa, pero el comercio con Mir los beneficiaba y, con la excepción de algunos conflictos puntuales, mantenían una buena relación con los Mirianos.

Al este el río entrepás hacía una cascada que impedía su navegación más arriba. Justo por encima del salto, el entrepás recibía un afluente, el insectario. Ambos ríos formaban una estrecha zona pantanosa en los valles por donde circulaban, lo que dificultaba su población. Unos kilómetros más allá siguiendo el entrepás se encontraba el condado de Infradania, y a partir del año 349, siguiendo el insectario se podía llegar al condado de la Almorracha.

Al norte estaba el bosque encantado, y al otro lado el condado de Dros. Tenía fama de ser un bosque peligroso. Además de poder encontrar Tantarantanos (ogros, arpías y gigantes), como en cualquier otro bosque de Laplana, había frecuentes apariciones de demonios. Sin embargo, se construyó una carretera que unos pocos utilizaban para ir al condado de Dros y que servía de alternativa a la carretera de la costa en las épocas en que los piratas o los tritones estaban más activos de lo normal.

Al sur estaba el bosque de silana. A partir del año 249, el condado de Silana fue reconquistado y se convirtió en el nuevo vecino del sur. Pero el bosque de silana era muy grande y siempre fue una fuente de problemas.

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Condados de Laplana: un término estándar

En esta entrada describimos un término estándar a lo largo del tiempo, utilizando el formulario del condado. En este formulario se describe un término des del punto de vista económico y demográfico. Un término es la unidad territorial más pequeña en la sociedad feudal de Laplana.

El paso del tiempo

El formulario permite describir el término en un momento dado, pero más importante para nosotros es describirlo a lo largo del tiempo.

Para conseguirlo, hemos utilizado el formulario para describir el término en su primer año de funcionamiento, y después lo hemos hecho crecer año por año, deforestando terreno y mejorando el feudo.

Cuando se crea un término no tiene unas condiciones óptimas para la explotación. Esto se refleja en un Fief Index bajo (0,5). Además, el 50% de la superficie está ocupada por bosque.

Todo esto hace que los ingresos de la explotación del término sean insuficientes para mantener la casa señorial en condiciones, lo que repercute negativamente en el prestigio del Señor.

El Señor dedica recursos a deforestar parte del territorio, así como a mejorar el Fief Index construyendo infraestructuras. Poco a poco también hace crecer el tamaño de la casa en familiares, sirvientes, tropas y artesanos. En sólo 50 años ya tiene un término en plenas condiciones!

Esta evolución la hemos hecho hasta que el término ha llegado a su punto álgido. No hemos tenido en cuenta posibles eventos que pueden alargar o acortar esta evolución: guerras, catástrofes naturales, incompetencia, revueltas, etc.

Resultados: gráficos

El gráfico siguiente da una idea de la evolución del término. Debemos tener en cuenta que este es un término estándar. La variación en el tamaño del término y el condado dónde se encuentra pueden hacer variar su evolución.

Progrés d'un terme al llarg del temps

Progrés del terme a partir de l’any de fundació

El gráfico muestra lo siguiente:

  • crops and pasture indica el porcentaje de tierras dedicadas al cultivo y a los pastos. La proporción final depende del tipo de terreno, en este caso highlands;
  • el Fief Index indica la calidad del feudo (canales de regadío, caminos, muros de separación, molinos, etc.);
  • el Lord’s Household indica hasta qué punto la casa señorial está completa, es decir, hasta qué punto tiene los nobles, sirvientes, artesanos y tropas necesarias para mantener el prestigio del Señor.

Resultados: tablas

Las tablas pueden ayudarnos a ambientar las partidas, ya que dan información sobre el entorno de campaña en un momento determinado. Los recuadros en verde indican un crecimiento del indicador.

Taula d'evolució del terme

Taula d’evolució del terme

En esta tabla podemos observar la evolución de un término estándar:

  • la columna Year indica el año des de su fundación. Como vemos, un término tarda 51 años para estar al 100%;
  • las columnas C&P (Crops and Pasture) y Size se han creado con el único objetivo de dibujar el gráfico del punto anterior. Dan una idea del porcentaje de evolución del término;
  • las columnas Forest, Crops y Pasture indican los acres dedicados a bosques, cultivos y pastos, respectivamente;
  • la columna peasants indica la población de campesinos del término, sin tener en cuenta si son alodiales, enfitéuticos o siervos;
  • la columna FI (Fief Index) indica la calidad del feudo para su explotación (caminos, graneros, molinos, canales de regadío, etc.). El FI puede mejorar por encima de 1, pero entendemos que el 1 es un estándar y no vamos más allá;
  • las columnas dentro de Lord’s Household indican las personas que viven en la casa del Señor. Tener menos personas disminuye el prestigio del Señor. De hecho, el Señor tarda 50 años en tener toda la gente necesaria, pero se entiende que los principios son difíciles;
  • la columna Privy Purse indica el dinero que le queda al Señor. Este dinero se puede gastar en gastos extraordinarios, pero en los primeros años se dedica principalmente a construir la casa señorial. Es el único dinero que el Señor puede conservar en moneda.

Debemos destacar que los milicianos prestan un servicio de 75 días al año. Por lo tanto, tener 8 milicianos significa tener 75 * 8 = 600 días, es decir dos milicianos durante casi todo el año.

Cuando preparemos una partida que sucede en un término determinado, si sabemos cuántos años tiene, sabremos cuanta gente, soldados, milicianos viven en él, entre otras cosas.

 

 

 

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Economía (I): el formulario del condado

La economía de Laplana la definiremos utilizando un par de sistemas ya existentes que explicamos en la entrada sobre bibliografía: Hârnmanor y GURPS Daily Life and Economics (DLAE).

Hârnmanor lo utilizaremos para crear un término (manor) estándar, y a partir de ahí generar los condados sumando términos. Si se crea un término para los personajes jugadores no es necesario utilizar el estándar, es más divertido hacerlo al azar.

El DLAE lo utilizaremos sobre todo para calcular el precio de las grandes infraestructuras: las casas y los castillos del nobles, las carreteras, etc.

En esta entrada explicaremos el funcionamiento del formulario para crear un condado. Más adelante explicaremos el formulario para crear infraestructuras, y finalmente crearemos un condado como ejemplo.

Aquí tenéis un enlace al formulario: Economy_Standard_Earldom.xslx

Funcionamiento general del formulario

El formulario está dividido en dos partes:

  1. El término: describe un término (manor) siguiendo el sistema de Hârnmanor, pero en lugar de tirar las características al azar, hemos hecho un término estándar. Incluye las pestañas A a la F.
  2. El condado: describe un condado que tiene un cierto número de términos. Incluye las pestañas 1 a 7.

Montorcan: economía de un condado estándar

En el formulario hay celdas con diferentes colores.

  • Azul: títulos de las tablas y las columnas.
  • Blanco: son las celdas que hay que rellenar.
  • Gris: sólo contienen texto o cálculos a partir de otras celdas.
  • Verde: contienen variables que se dan por defecto en las fuentes. Puedes cambiarlas, pero afecta el funcionamiento del sistema.
  • Rojo: contienen variables que hemos retocado. Recomendamos que cuando modifiqueis alguna variable de color verde, la pongais en color rojo. Te facilitará el trabajo si quieres recuperar el estado original o corregir las alteraciones.

Las pestañas sobre el condado tienen los siguientes contenidos:

  • 1 Laplana Earldoms: información sobre cada uno de los condados de Laplana.
  • 2 Earldom Data: información sobre el condado que queremos describir. Hay que poner:
    • Nombre del condado
    • Año en que se sitúa la descripción.
    • Años que lleva conquistado: cuantos más años lleve conquistado un condado en mejor estado estará (Fief Index, Trade Index) y más beneficios dará.
    • Topografía: los condados reconquistados suelen tener una topografía “Montes”, ya que están por deforestar. A medida que avanzan los años pueden convertirse en la topografía que les corresponde por el tipo de terreno.
    • Territorio ocupado: los condados reconquistados empiezan con poco territorio ocupado, un 10%, pero la limpieza de bosques y la preparación puede mejorarlo hasta llegar a su máximo, entre un 30 y un 50% del total, dependiendo del tipo de terreno.
  • 3 Earldom Nobility: un breve sumario de la cantidad de familias nobles que hay en el condado.
  • 5 Earldom Army: tropas de las que puede disponer un noble en un momento determinado, contando las tropas de su propia casa y las de sus vasallos.
  • 6 Cities: Utilice el QZIL Kingdom Generator para mirar cuántos pueblos hay en el condado. Utilice la densidad y el área del condado. Tenga en cuenta que los Small y Medium Villages del generador son equivalentes a los Villages de cada término y por tanto no se incluyen en estos campos. Puede copiar las tablas y pegarlas en el formulario. Esto le permitirá saber cuántos artesanos hay en cada ciudad.
  • 7 Minas: como se dice en Grain into Gold, cualquier intento de encontrar una norma de explotación para las minas está condenado al fracaso. Por lo tanto, nos limitaremos a determinar qué minas se pueden encontrar en un condado con el único objetivo de saber qué recursos para la construcción y fabricación de productos se pueden encontrar dentro del propio condado, y qué hay que importar de fuera (con el consecuente incremento de precios).

Pestañas sobre la manor:

  • A Manor Data: datos generales sobre la manor estándar. Hay que entrar los datos siguientes:
    • Topography: tal como se indica en Manor 31. En un condado acabado de conquistar, normalmente será “forest” hasta que se pueda preparar para el cultivo.
    • Gross Acres: la superficie total, en acres, de la manor.
    • Land Quality: calidad de tierra para cultivar. Los canales de riego, nivelación, etc. ayudan a mejorar su calidad.
    • Fief Index: preparación del feudo para vivir y trabajar: caminos, puentes, caminos, muros, etc.
    • Trade Index: proximidad con otros mercados para poder comerciar. Las carreteras y los ríos navegables mejoran el comercio.
    • Weather Index: depende del territorio donde se encuentre. Normalmente, cuanto más al norte peor es este índice.
  • B Fief Budget: es el presupuesto del feudo. La topografía de la pestaña anterior tiene incidencia sobre el porcentaje de bosques, cultivos y pastos, que tienen incidencia directa sobre los ingresos de las cosechas.
    • El Assart es la deforestación. 2% es el mínimo para mantener la manor en condiciones. El que se haga de más son acres que se ganan en el bosque (dentro de la manor).
  • C Lord s Budget: es el presupuesto del Señor del término. Lo que le queda al final es el Privy Purse. Es la única parte de sus beneficios que puede conservar en moneda. Estas cantidades pueden servir para ahorrar, contratar más tropas en caso de guerra, mantener las infraestructuras que no son puramente agrícolas o construir nuevas infraestructuras de este mismo tipo (principalmente castillos y carreteras).
  • D Lord s Household: la gente que vive en la casa del Señor. Cuanto más terreno tiene el Señor, más gente hay que tener para mantener el prestigio. Los Varvasores, Comodoros y Condes deberían tener más gente que los Señores. No hacerlo implica una pérdida de prestigio.
  • E Village Census: censo de todos los habitantes del término. La correspondencia con la sociedad Laplana es la siguiente:
    • los Craftsmen, Farmer, Yeomen and Large Farmer son campesinos enfiteutas;
    • los Villein, Freehold Villein, Tenant officer, Half-Villein y Cottar son campesinos enfiteutas;
    • los Slave son siervos.
  • F Churches: son las parroquias. Por cada Priest hay una parroquia diferente dentro del término. En la época que precedía la existencia de parroquias prescinde de esta pestaña.
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Economía medieval fantástica: revisión de bibliografía

Objetivos

El objetivo de este análisis es encontrar pistas para construir un sistema que nos permita construir una sociedad medieval del alta edad media. Este sistema debe unir la macroeconomía de los reinos con la pequeña economía de los personajes.

Es decir, el sistema debe decirnos cuanta población tiene un condado determinado y de cuántos recursos dispone su Conde, y al mismo tiempo cuál es el salario de un personaje que trabaja como sirviente de un caballero.

Con el objetivo de encontrar este sistema, hemos analizado las fuentes siguientes.

Libros

Grain into Gold (Generic)

Coberta de Grain into Gold

Grain into Gold

De todos los sistemas que hemos encontrado, es el que da los datos más “en bruto”. No está ligado a ningún sistema de juego de rol. Se dedica a analizar las bases económicas en un mundo de fantasía medieval, y expone cómo las diferencias entre un mundo y otro pueden afectar estas bases.

Al final tiene listas de salarios y precios. Las listas de precios varían según los productos se compren al productor, en un mercado local o en una ciudad.

Como datos objetivos, se dice que se puede alimentar un esclavo con 100 monedas de plata al año, que un acre de tierra produce 105 monedas de plata al año, y que una familia necesita entre 20 y 30 acres para vivir.

No incluye ningún sistema para calcular la demografía.

GURPS 4th ed. Low-Tech Companion 3: Daily Life and Economics

Coberta de Daily Life and Economics

GURPS 4th ed. Daily Life and Economics

Al igual que Grain into Gold, da los datos en bruto. También tiene listas de salarios, e incluye sistemas para calcular los precios de los bienes manufacturados.

Como datos objetivos, se dice que la densidad máxima de un territorio en la época medieval era de entre 10 (inglaterra) y 75 (delta del Nilo) personas por milla cuadrada. También se indican los días que hay que dedicar al cuidado y la cosecha de los campos.

Hârnmanor (Hârnmaster)

Coberta de Hârnmanor

Hârnmanor

Es el sistema más completo a la hora de diseñar un feudo. El sistema consiste en llenar tres formularios: el del pueblo donde viven los campesinos, el de la casa del noble, y el del feudo. El resultado refleja la producción al detalle, desde el dinero que le queda al noble al cabo del año hasta la cantidad de trigo que se produce.

Hay un simulador no oficial que hace todos los cálculos automáticamente: http://www.phantasia.org/miju/rpg/harn/generators.html

El simulador sólo funciona para feudos pequeños, hasta 3.600 acres, ya que el sistema original está pensado para feudos entre 600 y 3.600 acres. Esto quiere decir que para hacer cálculos demográficos a nivel de condado es necesario definir feudo por feudo, o hacer una extrapolación del sistema. Permite añadir pagos al Señor feudal, y recibir pagos de los Vasallos.

Book Of The Manor (Pendragon)

Semejante a Hârnmanor pero mucho más sencillo. Las ganancias y los gastos se calculan de manera muy simplificada.

Se centra menos en el cálculo y más en la jugabilidad a la hora de administrar el feudo, pero no permite hacer cálculos demográficos. Por ejemplo, no se menciona el área que debe tener la manor, y la cantidad de población se calcula sólo por encima.

Incluye infraestructuras que se pueden construir, y las tablas sobre el destino del feudo que representan eventos.

A Magical Medieval Society: Western Europe

Coberta del manual A Magical Medieval Society

A Magical Medieval Society

A primera vista parece el sistema más completo. Incluye desde la generación de una Manor hasta la construcción de edificios, generación aleatoria de minas, creación de ciudades, etc.

Es un sistema pensado para jugar a D20, y por tanto tiene algunos de sus toques poco realistas. Por ejemplo, los precios se dan en monedas de oro, lo que leyendo otros sistemas más realistas se ve como algo completamente fuera de lugar.

La aproximación a la demografía en este caso se hace decidiendo en primer lugar cuántas personas adultas hay por cada acre cultivable, lo que lleva a una densidad, dentro de la manor, de 74 a 123 personas por milla quadrada, que parece demasiado alta.

A Song Of Ice And Fire: Core Rulebook

Coberta de A Song of Ice and Fire: Core Rulebook

A Song of Ice and Fire: Core Rulebook

Al igual que Hârnmanor y The Book of the Manor, incluye un sistema para gestionar un feudo, pero es mucho más abstracto. Se habla de casas nobles, que tienen una serie de atributos que se pueden mejorar con el tiempo a medida que los personajes van aportando gloria o dinero. Es un sistema fácil de jugar, y ayuda a ver el feudo como un personaje más que tiene que subir de nivel, pero no permite hacer ningún cálculo demográfico.

Recursos en internet

Medieval Economics by Philip McGregor

Un artículo interesante para conocer la realidad económica de la época medieval.

Historical hit points 2 simulating medieval economics in tabletop RPGs

Una disertación sobre la dificultad de encontrar un sistema para gestionar la economía en entornos medievales fantásticos.

Medieval levies and revenues for fantasy RPGs

Un sistema para calcular los ejércitos y sus salarios.

Medieval Demographics Made Easy

Permite calcular rápidamente la población de reinos enteros. Genera además grandes ciudades, ciudades, pueblos y villas.

Basado en este artículo hay un generador aleatorio.

El único inconveniente es que la base de densidad es un poco alta, ya que está entre las 80 y 120 personas por milla cuadrada.

Conclusiones

De todos los sistemas analizados no hay ninguno que se adapte al 100% a nuestras necesidades: realismo y escalabilidad. Hemos hecho pruebas con los diferentes sistemas. Hemos visto que ir de la escala global a la particular no nos sirve, y por lo tanto tendremos que empezar por el detalle y extrapolar los resultados.

El sistema más adecuado parecía a priori A Magical Medieval Society, pero después de probarlo no nos ha funcionado, ya que su estructura social no encaja con la nuestra.

Posteriormente hemos probado Hârnmanor y nos funciona muy bien. Con este sistema, haciendo algunas adaptaciones, hemos creado una Manor estándar, que nos servirá para construir los condados añadiendo alguna norma de cosecha propia.

La parte de costes de construcción y fabricación de objetos, seguramente la haremos utilizando las normas de GURPS Daily Life and Economics, haciendo un puente de equivalencia entre la moneda de Hârnmanor y GURPS.

En la próxima entrada daremos una muestra de un condado creado con este sistema.

 

 

 

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